Esports semakin teknologi

dunia esports yang semakin berteknologi

Tanpa diragukan lagi, tahun terakhir ini telah membanjiri semua orang dengan pemaksaan pada kehidupan kita sehari-hari dan sama dengan pengalaman pribadi baru yang bagi sebagian orang lebih berat dan lebih menyakitkan. Semuanya telah direvolusi termasuk prioritas dan kebiasaan yang dulu tampak begitu sederhana bagi kita dan sekarang, kadang-kadang, bahkan tampak tidak mungkin tercapai: terbukti bahwa bersama dengan kehidupan sehari-hari, hiburan dan kesenangan kita juga telah berubah, termasuk permainan yang sekarang menjadi kebiasaan. dan menjadi bagian tak terpisahkan dari hidup kita. Game yang, selama hampir satu tahun, telah absen setidaknya untuk apa yang menyangkut game terestrial, bukan kasino online, berharap bahwa segera itu akan benar-benar muncul kembali di pasar dan dalam kehidupan kita sehari-hari. Kurangnya bersenang-senang terasa banyak, hampir seperti pelukan untuk memeluk orang yang paling kita sayangi: senang rasanya berharap penantian ini segera berakhir, meski masih dibatasi setidaknya untuk beberapa saat lagi oleh aturan yang , namun, kami mereka hampir selamat dari saat-saat terburuk, saat-saat penularan.

Oleh karena itu, jalannya hari telah berubah juga untuk apa yang menyangkut pekerjaan yang membuat kita berhadapan dengan sistem kerja baru, juga minat untuk mengalihkan perhatian kita dan bersenang-senang telah berubah dan begitu juga permainan yang menghibur kita di penguncian telah berubah . Pertama-tama kami mau tidak mau harus mengalihkan perhatian kami ke game online dan tidak lagi ke game terestrial yang telah “hilang dari peredaran”: para pemain harus beradaptasi dengan pilihan alternatif yang sudah pasti terpenuhi karena pasar itu segera dilengkapi untuk menawarkan lebih banyak peluang dari biasanya karena audiens yang tersedia telah menguat sementara kami bersikeras pada penguncian dan pembatasan yang akan diberlakukan para ahli pada kami untuk melawan kemajuan darurat kesehatan. Dalam pilihan baru ini, e-Sports tidak diragukan lagi menang, pilihan yang sebagian besar dibuat oleh pemain muda yang merasa diangkut oleh sektor yang masih baru ini, namun berkembang pesat dan mendapatkan banyak pengikut karena fleksibilitas dari apa yang ditawarkannya.

Jelas, eSports disukai terutama oleh yang termuda, bahkan berusia 12 dan 13 tahun: tetapi menjadi penonton yang sangat menuntut meskipun masih sangat muda, orang dalam merasa bahwa ini adalah waktu yang tepat untuk melipatgandakan investasi di sektor video game khusus ini. Pasar video game kompetitif pada tahun 2020 mendekati 15 miliar dibandingkan dengan 6 miliar pada tahun 2016 dan penerjemah paling signifikan dapat ditunjukkan di Betway Bet365 dan Paddypower yang telah dengan paksa “memperluas” omset mereka dalam dua belas bulan terakhir. Dan justru daya saing video game ini dan partisipasi dari karakter-karakter muda namun sangat cakap yang menggetarkan penonton: juga terdiri dari orang-orang “besar” yang diliputi oleh kesenangan ini dengan partisipasi yang begitu kuat. Tetapi juga grafik dan animasinya sangat berharga dan tidak dapat tidak melibatkan para peserta dan masyarakat yang sangat muda yang semakin tertarik pada e-Sports, yang hampir pasti melibatkan bidang taruhan.

Bahkan, jika pada tahun 2019 lalu rata-rata usia petaruh eSports adalah antara 18 dan 34 tahun, pada tahun 2020 yang menentukan usianya telah turun secara signifikan dan ini mulai mengkhawatirkan karena di Eropa para penjudi kompulsif yang bertaruh termasuk dalam kelompok usia 11 tahun. 16: dan tidak hanya itu, 90% remaja dan anak muda di Eropa, termasuk Italia, mendekati video game dengan rata-rata tiga jam sehari yang pasti “terlalu banyak”. Ini sangat mungkin juga tergantung pada strategi pemasaran yang secara khusus ditujukan kepada audiens yang berkisar antara 16 dan 23 dan bahkan jika promosi testimonial terkenal mungkin tidak tampak seperti undangan untuk bertaruh karena isinya “dimengerti” hanya untuk mereka yang menjadi bagian. dari komunitas eSports dan sangat “ringan”. Namun, taruhan dilarang untuk anak di bawah usia 18 tahun, tetapi bagaimanapun, pesan apa pun pasti mencapai pemain dan petaruh masa depan dan di sini kita harus merenungkan bahkan ketika datang ke video game.

Refleksi untuk digabungkan dengan “substansi” tentang bagaimana campur tangan untuk melindungi anak di bawah umur bahkan jika harus ditekankan bagaimana undang-undang saat ini agak kaku: namun sangat sulit untuk memeriksa ketika itu sebenarnya adalah undangan, bahkan tidak terselubung, untuk bertaruh mungkin melalui tweet. Memblokir konten ini tampaknya benar-benar “suatu tindakan yang mustahil” terutama karena sangat sering operator yang mengelola kendaraan berbasis di negara-negara di luar Uni Eropa di mana undang-undang nasional jelas tidak dapat campur tangan. Menjadi konsekuensi bahwa karena ini adalah permainan yang ditujukan untuk anak-anak yang sangat muda, kita harus memanfaatkan dukungan orang tua yang harus menjelaskan kepada anak-anak apa yang dapat diwakili oleh taruhan dan apa yang dapat dihasilkan darinya jika Anda bergantung padanya tanpa penuh. kesadaran. Tetapi bahkan di sini harus ditekankan bahwa semakin banyak anak, terutama akhir-akhir ini, berada di rumah sendirian dan tanpa kendali dan semuanya menjadi lebih sulit.

Oleh karena itu, pandemi juga turut “mendorong” anak muda untuk mencari hiburan lain dari biasanya: alih-alih berolahraga di gym yang saat ini tidak dapat diakses, atau olahraga luar ruangan yang biasanya dilakukan oleh orang tua, kelompok usia muda dan sangat muda. anak muda telah memilih untuk bersenang-senang dengan e-Sports, dunia video game kompetitif yang telah hadir dan tumbuh di hati anak-anak dan juga diterima karena permainannya semakin menarik, menarik dan kompleks: oleh karena itu mereka membangkitkan pesona yang tak terbantahkan. Buktinya adalah hasil yang dicapai oleh lima perusahaan paling terkenal di sektor ini yang mencatat rata-rata laba atas investasi (ROI) hampir 102% selama tahun 2020 yang menentukan dan untuk industri video-game tentu saja sukses besar, juga memegang Saya menyadari bahwa hari ini e-Sports masih memiliki “ruang” untuk memperluas “kekuatan” mereka dengan jaringan 5G baru, realitas virtual dan augmented reality. Salam hangat dan semoga teknologi dan inovasi bermanfaat!

Di tayangkan pada: 14 April 2021 pukul 10:00

Author: admin

Leave a Reply

Your email address will not be published.